Sunday 30 November 2014

Komparasi Software 3D Animation

Autodesk Maya
  • Terdapat untuk operating system windows, mac, linux
  • Diperuntukkan untuk pembuatan film
  • 3D animasi yang sangat bagus
  • tool yang banyak lebih untuk sebuah desain film
  • mempunyai effect animasi yang baik
  • close source

Tutorial Maya




Blender 
  • kemampuan 3D animasi yang bagus
  • memiliki pengaturan animasi
  • mudah digunakan
  • menggunakan open GL sehingga membuat animasi lebih bagus
  • mempunyai pengaturan texture dan material yang baik
  • tidak memakan resource yang terlalu besar
  • tool yang banyak dan mudah digunakan
  • open source 
  • Terdapat untuk operating system windows, mac, linux
  • tidak berbayar


Tutorial Blender





Carrara

  • digunakan untuk membuat simulasi
  • bisa memposisikan antara rekaman asli dan rekayasa


Tutorial Carrara







Wednesday 5 November 2014

Penanganan Insiden Forensik dan Freezing The Scene (Part 4)

Tahapan-tahapan dalam penangan insiden forensik dan freezing the scene :

·         Pemrosesan Barang Bukti
Menurut Lori Willer “ Computer forensics”, panduan :
o   Shut down komputer, dan perlu dipertimbangkan keruksakan proses yang
    berjalan dibackground
o   Dokumentasikan konfigurasi hardware dari sistem
o   Pindahkan sistem komputer ke lokasi yang aman
o   Buat backup bit dri hard disk dan floppy
o   Uji otentifikasi data dari semua penyimpanan
o   Dokumentasikan tanggal dan waktu yang berhubungan dengan file computer
o   Buat daftar key word pencarian
o   Evaluasi swap file
o   Evaluasi file slack, dari dump memori yang terjadi selama file ditutup
o   Evaluasi unallocated space – erased file
o   Pencarian keyword pada file, file slack dn unallocated space
o   Dokumentasikan nama file (atribut tanggal dan file)
o   Identifikasikan anomali file, program dan storage
o   Evaluasi fungsionalitas program untuk mengetahui kegunaannya
o   Dokumentasikan temuan dan software yang dipergunakan
o   Buat copy dari software yang dipergunakan

·         Tahapan pemrosesan barang bukti
Menurut Jim Mc Millan, lima tahapam pemrosesan barang bukti :
o   Persiapan
o   Snapshot
o   Transport
o   Pengujian
o   Analisa

·         Persiapan
o   Sterilkan semua media dari virus
o   Pastikan semua tool forensik bisa dipergunakan secara resmi
o   Periksa kerja semua peralatan lab
o   Pilih ahli forensik yang tepat dan mampu memberikan kesaksian dan penjelasan di persidangan



anggota kelompok :
RR.Syakina Nidiasari part 1:
http://queensyaa.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html 
Arif Rahman Hakim part 2 :
http://arif17official.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html
Fadilah Harris part 3 :

Muhammad Zulham Part 4:
http://mzulhamti.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html
Andrian Hidayat part 5 :
http://nobodycare05.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html




#sumber
http://myelectronicpaper.wordpress.com/2013/10/12/penanganan-insiden-forensik-dan-freezing-the scene/

http://www.pancabudi.ac.id/library/?path=jurnal&source=jurnalDetail&search=d7702f7362a36fba44e6969c6315d192364b9573

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCIQFjAA&url=http%3A%2F%2Fjnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F22380%2FM10_Penanganan%2BInsiden%2BForensik.ppt&ei=CYxYUrrlBIasrAfy_IHQDw&usg=AFQjCNGQ3bZ2ro1T30CGfOMnPyAmAYKYcg&bvm=bv.53899372,d.bmk

Wednesday 22 October 2014

Profil Perusahaan PT Telekomunikasi Seluler(Telkomsel)

Adalah operator telekomunikasi seluler GSM pertama di Indonesia dengan layanan pascabayar kartuHALO yang diluncurkan pada tanggal 26 Mei 1995. Saham Telkomsel dimiliki oleh Telkom Indonesia sebesar 65% dan sisanya oleh singtel sebesar 35%. Telkomsel menjadi operator seluler pertama di Asia yang menawarkan layanan GSM prabayar.
Telkomsel mengklaim sebagai operator telekomunikasi seluler terbesar di Indonesia dengan 81,644 juta pelanggan per 31 Desember 2007 dan pangsa pasar sebesar 51% per 1 Januari 2007. Jaringan Telkomsel telah mencakup 288 jaringan roaming internasional di 155 negara pada akhir tahun 2007. Telkomsel telah menjadi operator seluler ketujuh di dunia yang mempunyai lebih dari 100 juta pelanggan dalam satu negara per Mei 2011. Saat ini Telkomsel menggelar lebih dari 84.000 BTS yang menjangkau sekitar 98% wilayah populasi di Indonesia. Sebagai operator selular nomor 6 terbesar di dunia dalam hal jumlah pelanggan, Telkomsel merupakan pemimpin pasar industri telekomunikasi di Indonesia yang kini dipercaya melayani lebih dari 139 juta pelanggan pada tahun 2014. Dalam upaya memandu perkembangan industri telekomunikasi selular di Indonesia memasuki era baru layanan mobile broadband, Telkomsel secara konsisten mengimplementasikan roadmap teknologi 3G, HSDPA, HSPA+, serta uji coba teknologi Long Term Evolution (LTE). Kini Telkomsel mengembangkan jaringan broadband di 100 kota besar di Indonesia. Untuk membantu pelayanan kebutuhan pelanggan, Telkomsel kini didukung akses call center 24 jam dan 430 pusat layanan yang tersebar di seluruh Indonesia.
Telkomsel memiliki tiga produk GSM, yaitu simPATI (prabayar), Kartu AS (prabayar), dan kartuHALO (pascabayar). Selain itu, Telkomsel juga memiliki layanan internet nirkabel lewat jaringan telepon seluler, yaitu Telkomsel Flash. 
Telkomsel bekerja pada jaringan 900/1.800 MHz.

Good Corporate Governance
Sebagai perusahaan yang terkonsolidasi ke PT Telkom Tbk yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia, New York Stock Exchange dan London Stock Exchange, maka kepatuhan terhadap hukum dan peraturan merupakan hal yang sangat penting bagi Telkomsel.
Telkomsel mememiliki budaya perusahaan yang mengedepankan nilai-nilai etika luhur. Dalam pelaksanaannya, setiap insan Telkomsel  dituntut untuk menerapkan Standar Perilaku yang telah ditetapkan oleh perseroan. Dalam melakukan operasi bisnis, kami senantiasa patuh terhadap prinsip-prinsip tata kelola perusahaan yang baik (Good Corporate Governance) seraya terus memastikan bahwa perusahaan berjalan sesuai prinsip manajemen modern yang lebih efektif dan efisien, dengan selalu menerapkan prinsip transparansi, akuntabilitas, responsibilitas, independensi dan fairness.

Vision, Mission, & Corporate Value
Vision
Menjadi penyedia layanan dan solusi mobile digital lifestyle kelas dunia yang terpercaya.

Mission
Memberikan layanan dan solusi mobile digital yang melebihi ekspektasi pelanggan, memberikan nilai tambah kepada para stakeholders, dan mendukung pertumbuhan ekonomi bangsa.

Milestones
Produk
(1995)  Peluncuran kartuHalo paska bayar
(1997)  Peluncuran simPATI, kartu pra bayar pertama di Asia
(2004)  Peluncuran Kartu As pra bayar          
Layanan
(2000)  Mobile banking pertama di Indonesia
(2002)  Meluncurkan layanan WAP, web, dan data mobile berbasis SMS, dilanjutkan GPRS
(2003)  Roaming internasional pra bayar pertama di Indonesia
(2004)  Bergabung dengan Bridge Alliance, aliansi regional telekomunikasi selular untuk memberi manfaat lebih bagi pelanggan
(2004)  Nada Sambung Pribadi (NSP)
(2007)  TELKOMSELFlash HSDPA pertama di Indonesia
(2007)  T-Cash layanan uang digital melalui telepon selular pertama di Indonesia
(2008)  Layanan dan data mobile di atas kapal PELNI pertama di dunia
(2010)  Langit Musik Digital, fasilitas unduh lagu secara penuh pertama di Indonesia
(2010)  Mobile newspaper pertama di Indonesia
(2011)  Menghadirkan fasilitas Research & Development di bidang telekomunikasi pertama di Indonesia
(2012)  Layanan Usee TV sebagai real time mobile entertainment pertama karya anak negeri
(2012)  Telkomsel meluncurkan produk Display Advertising Banner berbasis teknologi broadband
(2013)  Menghadirkan 268 Mobile GraPARI Indonesia           
Program untuk Indonesia
(2008) Meluncurkan program Telkomsel Merah Putih dalam rangka memberikan layanan telekomunikasi bagi pulau-pulau, desa-desa terpencil dan daerah perbatasan
(2010)  Program Desa Berdering menjadikan Telkomsel satu-satunya operator selular yang menyediakan akses telekomunikasi di lebih dari 25.000 desa
(2013)  Meluncurkan Digital Creative Indonesia, yang merupakan sebuah program yang bertujuan untuk menggerakkan industri kereatif digital di tanah air 
Jaringan dan Teknologi
(2001)  Mengoperasikan GSM dual band pada frekuensi 900 & 1.800 MHz pertama di Indonesia
(2004)  Menerapkan teknologi EDGE, sebagai teknologi roadmap berikutnya setelah GPRS
(2006)  Menghadirkan jaringan 3G pertama di Indonesia
(2008)  Menggunakan energy terbarukan untuk BTS pertama di Asia
(2009)  Meningkatkan jaringan Telkomsel menjadi HSPA+, dengan kecepatan akses data mencapai 21 Mbps
(2010)  Melakukan uji coba teknologi jaringan pita lebar Long Term Evolution (LTE) pertama di Indonesia
(2011)  Membuka fasilitas R&D (Research & Development) pertama di Indonesia untuk teknologi selular
(2012)  Memperkenalkan seamless mobile Wi-Fi pertama di Indonesia 
Pencapaian
(1998)  Menjadi pemimpin industri selular di Indonesia
(2005)  Call center meraih sertifikasi ISO 9001:2000
(2012)  Opertaor terbesar ke-6 di dunia dengan 125 juta pelanggan
(2013)  Mencapai 268 kota broadband Telkomsel
(2013)  Wireless Provider of the Year  dalam Asia Pacific ICT  Awards


 
 Struktur Organisasi




Laporan Keuangan


Laporan Operasioanal

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Telkomsel
http://www.telkomsel.com/about/investor-relations/25-Annual-Report.html

Friday 20 June 2014

Perancangan Pembuatan Game Snake Duel

Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
            Kami membuat game snake duel bertujuan sebagai media hiburan kepada semua golongan masyarakat. Game ini mempunyai alur bermain seperti dibawah ini:
Game ini terdiri dari 6 stage, di setiap stage anda akan melawan AI, setiap stage memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, stage akan berganti dalam waktu yang sudah ditentukan, dan skor anda akan diakumulasi dari awal hingga akhir.
Rule Game :
1.      Menggunakan kontroler Up, Down, Right dan Left pada keyboard untuk mengendalikan karakter.
2.      Mengambil makanan yang ada pada area permainan.
3.      Menghindari batas area permainan dan rintangan yang ada untuk mempertahankan permainan.
4.      Jika salah satu diantara Pemain dan AI menabrak pembatas ataupun tantangan permainan maka game akan berhenti dan membandingkan score tertinggi, Karakter dengan score tertinggi akan dinyatakan sebagai pemenang.
5.      Jika pemain dapat menyelesaikan ke-6 level yang disediakan maka pemain dinyatakan sebagai pemenang, dan akan memunculkan pesan "Kamu telah menyelesaikan semu level, Kamu dinyatakan sebagai pemenang !!!".



Definisi Prolog
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.


Monday 14 April 2014

Definisi Game Dan Aplikasi yang mendukung

Pengertian Game
Menurut Wikipedia secara umum game(permainan) adalah sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Sedangkan computer game adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999. adalah permainan yang menggunakan interaksi  dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Definisi Game
# JOHN C BECK & MITCHELL WADE
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi

# IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini. 

# FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan  oleh aktivitas dan rutinitas kita

# SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab  nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak

# ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah  dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan narkoba

# JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film

# ALBERT EINSTEIN
Game adalah bentuk investigasi paling tinggi

# WIJAYA ARIYANA & DENI ARIFIANTO
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya 



Sejarah Computer Game
Computer Game pertama kali mencuat adalah pada tahun 1958, yakni oleh seseorang bernama William Higinbotham (1910-1994). Pada tahun 1958, Willy mendirikan Brookhaven Nation Laboratory’s atau NBL’s Instrumentation Division. Waktu itu Brookhaven akan mengadakan pameran yang dikunjungi oleh  ribuan orang yang akan datang ke gimnasium dan labnya. Belajar dari pengalaman pameran sebelumnya, para pengunjung tidak terlalu tertarik dengan pameran biasa, kemudian dia mencetuskan ide untuk membuat sebuah video tennis game. Dengan bantuan teknisi spesialis Roven Dvorak, mereka mulai membicarakan desain tampilan ini. Game ini menggunakan komputer analog yang  dipasangkan dengan sebuah osiloskop. Game ini sangat mudah untuk didesain. Sebelumnya komputer analog digunakan untuk hal-hal yang berbau mekanik. Jenis ini tidak mempunyai akurasi seperti komputer digital, di mana hasil akhirnya termasuk kasar pada waktu itu.
Perkembangan Game
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

Generasi Kedua
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200.

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989 Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990 Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991 Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992 Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.


Genre Computer Game
A. Action Game
Action Game dikategorikan sebagai gameplay dengan model pertarungan.
  1. Action Adventure Game, berfokus pada eksplorasi dan biasanya mempunyai unsur item gathering, penyelesaian puzzle simpel, dan pertarungan (combat). Contoh dari genre ini termasuk The Legend of Zelda series dan Metroid series.
  2. Stealth Game, termasuk dalam genre game terbaru, biasanya digolongkan dalam mata-mata yang biasa melakukan aksinya secara rahasia. Contoh dari genre ini termasuk Metal Gear series dan Tom Clancy’s Splinter Cell.  Survival Horror Game, berusaha membuat player atau pemain menjadi tegang dan takut dengan elemen-elemen horor. Contoh dari genre ini termasuk Resident Evil series dan Alone in the Dark.
  3. Beat ‘em Up Game, seperti Side-scrolling beat ‘em up game, adalah game combat satu orang melawan banyak musuh yang telah disediakan. Contoh dari genre ini termasuk Dynasty Warriors series dan Final Fight.
  4. Fighting Game, adalah pertarungan dua player dengan jurus-jurus yang bias dikeluarkan dengan menekan beberapa tombol pada keyboard dengan urutan tertentu. Contoh dari genre ini termasuk Street Fighter II dan Tekken series.
  5. Maze Game, membutuhkan kecepatan berpikir dan bereaksi, serta berunsur ketepatan menavigasi. Contoh dari genre ini termasuk Pac-Man.
  6. Platform Game, atau platformers, adalah game dengan gameplay berlari, melompat, mengayun, naik tangga, dan sebagainya. Contoh dari genre ini termasuk Donkey Kong, Sonic the Hedgehog, Mario, dan Rayman,
  7. Shooter
    1. First-Person Shooter Game, menonjolkan shooting dan combat dari perspektif langsung dari mata karakter, bertujuan untuk memberikan player perasaan berada sendiri di tempat itu, dan bisa fokus saat menembak.
    2. Massively multiplayer online first person shooter Game, biasa disingkat MOFPS yang mengombinasi gameplay first-person shooter dengan dunia virtual di mana banyak player juga ikut bermain melalui internet. Contoh dari genre ini adalah CounterStrike Online.
    3. Third-person shooter Game, menonjolkan shooting atau tembak menembak dan combat dari perspektif karakter, bertujuan untuk memberikan pemandangan yang lebih luas dan gerakan yang lebih banyak seperti berenang dan berguling.
    4. Tactical shooter Game, bervariasi antara FPSs atau TPSs. Genre ini menonjolkan perencanaan dan kerja sama tim untuk memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk Tom Clancy’s Ghost Recon series dan SOCOM series.
    5. Light-gun Game, lebih banyak pada arcade dengan peralatan tertentu seperti senjata mainan yang mempunyai sensor khusus terhadap layar. Contoh dari genre ini termasuk Time Crisis dan Duck Hunt.
    6. Shoot ‘em up Game, atau disingkat shumps mempunyai ciri khas gambar 2D dan scrolling playing area. Contoh dari genre ini termasuk Star Fox series dan Ikaruga.
B. Adventure Game
Gameplay jenis ini adalah keharusan player memecahkan bermacam-macam puzzle melalui interaksi dengan orang lingkungan dalam game tersebut.
  1. Text adventure / Interactive fiction Game, di mana player akan menggunakan keyboard untuk mengetikkan perintah berupa “get rope” atau “go west”, dan komputer akan enganalisa perintah tersebut dan akan menjalankan karakter sesuai perintah tersebut.
  2. Graphical adventure Game, merupakan perkembangan dari genre di atas. Dengan adanya mouse, player dapat menggerakkan ikon tangan (hand) ke sebuah tali dan meng-kliknya untuk mengambil tali tersebut.
  3. Visual novel Game, mempunyai beberapa ending yang berbeda, memberi player keleluasaan untuk memilih jalan ceritanya dan mendapatkan bermacam-macam ending.
  4. Interactive movie Game, mempunyai full-motion cartoons atau rangkaian live action dari karakter yang dimainkan oleh player. Contoh dari genre ini termasuk Dragon’s Lair, Space Ace dan Night Trap.
  5. Dialog Game, di mana player akan mengalami kemajuan tergantung pada apa yang mereka katakan. Contoh dari genre ini termasuk Law And Order: The Vengeful Heart.
C. Role-Playing Game
Computer role-playing games atau CRPGs atau RPGs mempunyai gameplay di mana karakter milik player akan bertualang dengan skill combat atau cast spell dalam cerita game.
  1. Action Role-Playing Game, genre game yang memasukkan unsur action game dan action-adventure game. Contoh dari genre ini termasuk Diablo 1 & 2.
  2. Massively multiplayer online role-playing Game, biasa disingkat MMORPGs, konsep dari genre ini segera terkombinasi dengan genre-genre lainnya, yang kebanyakan berupa fantasy. Contoh dari genre ini termasuk RisingForce Online dan FlyForFun/FlyFF-Online.
  3. Tactical role-playing Game, berprinsip pada strategi. Dalam game genre ini, player akan diberi giliran masing-masing untuk menentukan langkah yang akan dilakukan oleh karakter-karakternya. Contoh dari genre ini termasuk Final-Fantasy Tactics.
D. Simulation Game
Genre ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi.
Construction and management simulation Game, disingkat CMSs, adalah tipe game simulasi di mana player harus mendirikan, memperluas, atau mengelola komunitas atau proyek fiksi.
a)     City-Building Game, merupakan bagian dari economic-simulation game.Contoh dari genre ini adalah SimsCity series.
b)     Economic-simulation Game, biasanya berupa simulasi keadaan ekonomi atau bisnis, di mana player mengontrol keadaan ekonomi dari game tersebut. Contoh dari genre ini termasuk Monopoly Tycoon dan FairyGodmother Tycoon.
c)     God Game, sering tidak mempunyai tujuan akhir yang membuat player memenangkan game. Contoh dari genre ini termasuk The Sims series.
d)     Government simulation Game, biasa disebut juga political game, memasukkan unsur kepolisian, pemerintahan, atau politik sebuah negara, bahkan juga perperangan.
E. Strategy Game
Strategy game berfokus pada gameplay di mana dibutuhkan pemikiran yang tepat agar dapat meraih kemenangan.
  1. Real-time strategy and turn-based strategy Game. Dalam real-time (RTS), action dilakukan dalam waktu yang bersamaan oleh masing-masing pihak, sedangkan turn-based (TBS), di mana action dimainkan per ronde atau bergiliran. Contoh dari genre RTS termasuk Warcraft series. Contoh dari genre TBS termasuk Heroes of Might and Magic series.
  2. Tactical Game. Dalam genre ini, player harus menggunakan bermacam-macam taktik dan strategi untuk mencapai kemenangan. Contoh dari genre ini yang bersifat RTS termasuk Warhammer: Dark Omen. Contoh dari genre ini yang bersifat TBS termasuk Jagged Alliance series.
  3. 4X Game, yang berarti eXplore (penjelajahan), eXpand (meluas), eXploit (menja-jah), dan eXterminate (memusnahkan). Contoh dari genre ini termasuk Galactic Civilizations, dan Sid Meier’s Alpha Centauri.
  4. Artillery Game. Genre ini (biasa bersifat TBS) biasa mengikutkan combat dengan tank atau tentara militer berat lainnya. Contoh dari genre ini termasuk Gunbound, Scorched Earth, dan Tanarus.
F. Vehicle Simulation Game
Genre ini juga merupakan simulasi yang berusaha memberikan player sebuah pengalaman realistik                   mengendarai kendaraan-kendaraan tertentu.
  1. Flight Game. Dalam genre ini, player tidak hanya bersimulasi mengontrol pesawat terbang, tapi juga combat di udara. Contoh dari genre ini termasuk Falcon 4.0.
  2. Racing Game, menempatkan player sebagai driver dengan kendaraan (biasanya mobil).Contoh dari genre ini termasuk Need For Speed (NFS) series.
  3. Space Game, bersifat pertarungan di angkasa luar. Contoh dari genre ini termasuk Star Wars: X-Wing, X: Beyond the Frontier, dan Homeworld.
  4. Train Game. Genre ini mensimulasi yang berhubungan dengan transportasi kereta atau railway transport. Contoh dari genre ini termasuk Rail Simulator.
  5. Vehicular (Car) Combat. Genre ini berfokus pada pertarungan antara kendaraan. Contoh dari genre ini termasukk RoadBlasters dan Mecha.
Pengertian Game Online
Game online adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client  yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client  adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBound, Rising Force Online, Seal Online, Revonline , Master Of Fantasy , Travian

Game Engine
Game Engine adalah suatu software yang digunakan untuk membuat game. Fungsi utama dari Game Engine adalah sebagai renderer grafik 2D maupun 3D, physics engine, pengatur audio, scripting, animasi game, AI (Artificial Intelligence), networking, streaming, pengaturan memori, localization support, dan pengaturan grafik. Satu Game Engine bisa untuk membuat berbagai tipe game, dan bisa memudahkan “port” games ke console lain.
Contoh game engine :

Ø  Cry Engine, Cry Engine adalah salah satu Game Engine yang dikeluarkan oleh German, Crytek. Game engine ini juga sempat menghebohkan dunia game pada tahun 2004. Beberapa contoh game yang dibuat dengan menggunakan software ini adalah Crysis, Crysis War Head, Crysis 2, FarCry, Alion : Tower of Eternity, dan masih banyak lagi.
Keunggulan dari Cry Engine ini sendiri adalah tidak memerlukan spesifikasi yang terlalu tinggi untuk menjalankan game-game yang dibuat dengan software ini, dan pencahayaannya juga sangat bagus.

Ø  Anvil Engine, Assasin creed, adalah salah satu game yang dibuat menggunakan engine ini. Ubisoft sebagai developer, berhasil membuat game tersebut. Ubisoft menjanjikan kita sebuah game dengan pencahayaan bervolume, lebih banyak interaksi interaktif dengan lingkungan, sistem musim dan cuaca, dan AI yang cerdas dalam Anvil Engine 2.0.

Ø  Creation Engine, dibuat khusus untuk Skyrim, karena keunggulan utamanya, yaitu, Random Dungeon membuat kita tidak bosan menjelajahi semua Dungeon di Skyrim, mencari-cari senjata dewa maupun menyelesaikan quest, Radiant AI, yang membuat semua NPC memiliki sifat unik, Dynamic Lightning, Draw Distance Render yang jauuuuh, membuat kita bisa menikmati luasnya Skyrim, dan kemampuan untuk membuat Flora yang detail. grafik yang dihasilkan juga istimewa. Dengan keunggulan yang sekian banyaknya, membuat Skyrim begitu adiktif dan tidak terlupakan. Sayang, karena terlalu luas dunianya, banyak bug yang masih harus diperbaiki






Sumber                                :

Friday 11 April 2014

HAIR MODELLING SOFTSKILL



Kata Pengantar
Puji  syukur  atas  kehadirat  Tuhan  Yang  Maha  Esa  yang  telah  memberikan nikmat  dan karunia-Nya  sehingga  kami  sebagai  tim  penyusun  dapat  menyelesaikan penulisan  e-book  yang berjudul  “Hair”Modelling”.  Penulisan  e-book  ini  ditujukan kepada  Fakultas  Teknologi  Industri Jurusan Teknik Informatika, UniversitasGunadarma.
E-book   ini   bertujuan   untuk   memberikan    penjelasan    tentang   Hair  Modelling    serta penerapannya dengan menggunakan software blender. Kami dari timpenulis mengucapkan terima kasih  kepada  Bapak  I  Made  Wiryana  yang  telah memberikan  bimbingan  maupun  arahan  kepada kami  sehingga  kami  bisa  menyelesaikan pembuatan  e-book  ini.  Kami  juga  berterima  kasih  juga kepada teman-teman kelas3IA03 yang telah turut membantu dalam memberikan informasi tentang tata cara penulisan di software Lyx.
Kami  menyadari  bahwa  penulisan  e-book  ini  masih  sederhana.  Untuk  itu kami  sangat mengharapkan  kritik  dan  saran  yang  membangun.  Namun  demikian kami  berharap  semoga penulisan e-book ini dapat bermanfaat khususnya bagi kami dan pembaca pada umumnya.











































Bab 1



Pendahuluan


1.1 Latar Belakang


Ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini sangat berkembang, sehingga manusiadituntut agar dapat  mengikuti  perkembangannya.  Hal  ini  terlihat  dengan  banyaknya bermunculan  perangkat lunak untuk membuat suatu objek 2D atau 3D.


Perangkat   lunak   yang   sedang   berkembang   pada   saat   ini   adalah   aplikasi  Blender.   Blender menawarkan sesuatu yang menarik yaitu menambahkan animasi rambut dan bulu. Perbaikan terbaru termasuk  animasi  refresh  system  ,  di  perbaharui  menjadi system  partikel  yang  juga  dapat  di gunakan  untuk  memanipulasi  rambut  dan  bulu. Bagian  dari  perkembangan  yang  dipupuk  oleh Summer  Google  kode  program  , dimana  yayasan  Blender  telah  berpartisipasi  sejak  tahun  2005. Versi rilis stabil saat iniyaitu 2.64a , versi sebelumnya adalah 2.63a yang di rilis pada mei 2012.


Pada saat ini banyak sekali film animasi yang semakin memperlihatkan resolusi yangtinggi yang menciptakan  karya  yang  begitu  realistic.  Terutama  pada  bagian  rambut suatu  animasi.  Film-film animasi yang menggunakan perangkat lunak Blender ini yaituBig Buck Bunny , Sintel , Tears Of Steel  dan  masih  banyak  lagi.  Film  tersebut menunjukan  bahwa  film  animasi  sekarang  semakin berkembang , sehingga munculbanyak sekali perangkat lunak 3D lainnya.


Pada   umumnya    terdapat   perngkat    lunak   Blender   ini   muncul    kesulitan   seseorang    untuk mempelajarinya  dikarenakan  sumber  referensi  pembelajaran  yang kurang  lengkap.  Maka  dari  itu kami  ini  ingin  membuat  suatu  “Hair  Modeling  in Blender”.  Ini  untuk  mempermudah  pembaca mempelajari dan meningkatkan pengetahuannya tentang pembuatan rambut pada Blender.



1.2 Tujuan Penulisan



Adapun tujuan dari pembuatan e-book Hair Modelling ini adalah :



1. Melengkapi salah satu syarat tugas yang diberikan dalam mata kuliah Desain Pemodelan Grafis.



2. Mempersiapkan penguasaan softskill mahasiswa yang sangat dibutuhkan dalam dunia kerja.



3. Melatih kemampuan penalaran dan kerjasama tim dalam memecahkan sebuah kasus.



4. Melatih kemampuan meriset suatu permasalahan dalam study kasus.


1.3 Metode Penulisan


Pada penulisan ini, kami selaku tim pembuat menggunakan metode penulisan studipustaka. Tahap yang dilakukan dalam pembuatan hair modelling adalah:


1. Tahap Perencanaan (Planning) yaitu menentukan pembahasan dalam penulisan sertaperencanaan pembuatan hair modelling.


2. Tahap Analisa (Analisys) pada tahap ini kami melakukan pencarian informasi yangdibutuhkan, seperti sumber data yang diperlukan berupa tutorial pembuatan hairmodelling melalui streaming video pada www.youtube.com ataupun searching dari websitewww.blender.org.


3.  Tahap  Desain  (Design)  pada  tahap  ini  kami  memulai  dengan  membuat perancangan  model rambut yang akan dibuat dari data yang telah didapat sebelumnya.


4. Tahap Implementasi (Implementation), pada tahap ini kami sebagai tim penulis cobamembuat beberapa  efek  sederhana  dari  permodelan  yang  telah  dibuat.  Sampai pada  tahap  percobaan rendering untuk melihat hasil akhir yang kami dapat.



1.4 Batasan Masalah


Dalam  penyusunan  e-book  Hair  Modelling  ini  kami  membatasi  ruang  lingkup  yang akan  kami bahas.  Kami  hanya  akan  membahas  bagaimana  proses  pembuatan  hair modeling  yaitu  membuat bagaimana model rambut yang dibuat dengan sehelai-helairambut yang kemudian akan dikenakan efffect bagaimana gerakan rambut itu tertiup olehangin. Hasil yang nantinya dicapai akan membuat sedikit animasi/gambaran bagaimanahair modelling itu sehingga terlihat nyata dengan hembusan angin sebagai effectnya.



1.5 Permasalahan Pokok


Permasalahan pokok yang kami dapatkan adalah sedikitnya tutorial yang membahastentang effect hair modelling dan proses pembuatan hair model itu sendiri dan kami jugasedikit kesulitan dengan software  Lyx  sebagai  dokumentasi  e-book  ini  karena  kami terbiasa  dengan  Microsoft  Office  dan Open  Office,  tapi  kami  belajar  dari  kekurangan kami  dan  hanya  bermodalkan  niat,  tekad,  dan


kerjasama tim akhirnya e-book ini dapat selesai tepat pada waktunya.



1.6 Sistematika Penulisan



Dalam penulisan e-book Hair Modeling ini dibagi menjadi 5 bab yaitu:


•  BAB  I  :  Pendahuluan.  Bab  ini  berisi  pendahuluan  yang  menerangkan  tentang  latar belakang, tujuan   penulisan,   metode   penulisan,   batasan   masalah,   permasalahan  pokok,   dan   sistematika penulisan.


• BAB II: Konsep Hair Modelling. Bab ini berisi tentang Penjelasan tentang konseptersebut. Dapat menggunakan  penjelasan  matematika,  algoritma,  contoh  ataupun  juga sejarah  dikembangkannya konsep ini termasuk orang yang mengembangkannya.


•  BAB  III:  Perangkat  lunak,  perangkat  bantu  yang  menerapkan  konsep  Hair Modelling  tersebut. Didalam  bab  ini,  kami  menjelaskan  software  apa  yang  dipakai dalam  Hair  Modelling,  sejarah software tersebut, versi software tersebut, fitur, sertaperbandingan dengan software lainnya.


•  BAB  IV:  Kasus/contoh  pemanfaatan  perangkat  lunak  tersebut  untuk  konsep  Hair Modelling Didalam  bab  ini,  membahas  tentang  Kasus/contoh  pemanfaatan  perangkat lunak  tersebut  untuk konsep Hair Modelling .


• BAB V: Penutup. Bab ini berisi saran dan isi kesimpulan dari pembuatan HairModelling serta daftar pustaka yang menjadi referensi kami dalam menyusun e-book Hair Modelling ini.

silahkan download di : Keseluruhan File


Jabatan
Nama
Job Description
Workflow
Editor
Arif Rahman Hakim
Editing
Mengedit data
Editor
Hashemi Nur Fajri
Editing
Mengedit data
Data Resource
Dainul Arief Muhammad
Data Collecting
Mengumpulkan data untuk editing
CEO
Muhammad Zulham
Workgroup Coordinator
Menentukan konsep pengerjaan

Minggu
0
1
2
3
4
5
6
7
8
T0
T1
T2
T3
Arif Rahman Hakim
Membuat milstone dan job description
Tugas
Tugas
Tugas
Hashemi Nur Fajri
Membuat milstone dan job description
Tugas
Tugas
Tugas
Dainul Arief Muhammad
Membuat milstone dan job description
Tugas
Tugas
Tugas
Muhammad Zulham
Membuat milstone dan job description
Mengontrol
Mengontrol
Mengontrol
Mengontrol dan tugas
Rapat
Kampus D Gunadarma
Rapat
Rapat
Rapat
x



Minggu
0
1
2
T0
T1
Arif Rahman Hakim
Mengumpulkan informasi dari data collection serta mencari materi tentang konsep hair modelling
Hashemi Nur Fajri
Mengumpulkan informasi dari data collection serta mencari materi tentang konsep hair modelling
Dainul Arief Muhammad
mencari materi tentang konsep hair modelling
Muhammad Zulham
Melakukan pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta mencari materi tentang konsep hair moddelling
Rapat
Rumah Muhammad Zulham
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.

Minutes Of Meeting (MOM) (T1)
  • Tanggal Pertemuan : 13 November 2013
  • Tempat pertemuan : Rumah Muhammad Zulham
  • Pembicaraan : Konsep Hair Modelling
  • * Pencapaian :
  1. Muhammad Zulham melakukan pengawasan, mencatat jalannya rapat, peristiwa dalam rapat dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta mencari materi penjelasan tentang konsep hair modelling
  2. Hashemi Nur Fajri membuat sampul dan mencari penjelasan tentang konsep hair modelling
  3. Arif Rahman Hakim membuat kata pengantar dan mencari penjelasan tentang konsep hair modelling
  4. Dainul Arief Muhammad melakukan pencarian materi penjelasan tentang konsep hair modelling
* Rencana selanjutnya yaitu Perangkat lunak yang mendukung konsep tersebut
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 27 November 2013
*Catatan: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.


Minggu
3
4
T2
Arif Rahman Hakim
Penyusunan naskah dan memahami penggunaan Blender terhadap hair modelling dalam pembuatan model rambut
Hashemi Nur Fajri
Penyusunan naskah dan memahami penggunaan Blender terhadap hair modelling dalam pembuatan model rambut
Dainul Arief Muhammad
Pengimplikasian hair modelling terhadap penggunaan Blender
Muhammad Zulham
Melakukan, mencatat jalannya rapat dan peristiwa dalam rapat pengawasan terhadap tugas yang dikerjakan serta Pemahaman penggunaan Blender terhadap hair modelling dalam pembuatan model rambut
Rapat
Rumah Muhammad Zulham
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T2)
  • Tanggal Pertemuan : 27 November 2013
  • Tempat pertemuan : Rumah Muhammad Zulham
  • Pembicaraan : Tema Konsep perangkat lunak pendukung Hair Modelling ( Blender )
  • * Pencapaian :
  1. Muhammad Zulham melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta telah memahami fungsi perangkat lunak (Blender) dalam hair modelling
  2. Hashemi Nur Fajri Penyusunan naskah dan memahami penggunaan (Blender) dalam hair modelling
  3. Arif Rahman Hakim Penyusunan naskah dan memahami penggunaan (Blender) dalam hair modelling
  4. Dainul Arief Muhammad telah memahami dan mengetahui makna dan fungsi (Blender) dalam hair modelling Modelling dalam pembuatan model rambut serta pengimplementasian (Blender) dalam hair modelling
* Rencana selanjutnya yaitu contoh pemanfaatan perangkat lunak yang mendukung konsep tersebut
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 11 Desember 2013
*Catatan: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.


Minggu
5
6
7
8
T3
Arif Rahman Hakim
Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat kesimpulan
Hashemi Nur Fajri
Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat daftar pustaka
Dainul Arief Muhammad
Melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut yang pertama dengan menggunakan Blender danMengumpulkan tutorial model rambut yang telah dibuat ke Orang 2 (Muhammad Zulham)
Muhammad Zulham
melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan
Melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut kedua dengan menggunakan Blender dan menggabungkan tutorial model rambut yang telah dibuat Orang 1 (Dainul Arief Muhammad) serta mengumpulkan ke orang ketiga(Arif dan Fajri)
Rapat
Kampus G Gunadarma
*Catatan : semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, milestone ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.
Minutes Of Meeting (MOM) (T3)
  • Tanggal Pertemuan : 11 Desember 2013
  • Tempat pertemuan : Kampus G Gunadarma
  • Pembicaraan : contoh pemanfaatan perangkat lunak tersebut untuk hair modelling pada Blender
  • * Pencapaian :
  1. Muhammad Zulham melakukan pengawasan dan mengontrol jalannya rapat perkembangan pekerjaan serta melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut kedua dengan menggunakan Blender dan menggabungkan tutorial model rambut yang telah dibuat Orang 1 (Dainul Arief Muhammad) serta mengumpulkan ke orang ketiga(Arif dan Fajri)
  2. Hashemi Nur Fajri Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat daftar pustaka
  3. Arif Rahman Hakim Melakukan penyusunan akhir naskah dan membuat tutorial agar dapat dibukukan serta membuat kesimpulan
  4. Dainul Arief Muhammad Melakukan pembuatan tutorial sketsa model rambut yang pertama dengan menggunakan Blender dan Mengumpulkan tutorial model rambut yang telah dibuat ke Orang 2 (Muhammad Zulham)
* Rencana selanjutnya yaitu Pengumpulan hasil buku yang telah dibuat oleh Arif dan Fajri.
* Tanggal Pertemuan selanjutnya : 30 Desember 2013
*Catatan: semua anggota kelompok ikut serta dalam pencapaian perkembangan, MOM ini hanya merupakan tugas tambahan dikarenakan pembagian jabatan.