Tuesday 16 June 2015

Komputasi Modern Permodelan Dunia Nyata Dengan Aplikasi Simulasi

Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern.  Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1.      Akurasi (big, Floating point)
2.      Kecepatan (dalam satuan Hz)
3.      Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4.      Modeling (NN & GA)
5.      Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)

Pemrograman simulasi
Pemrograman simulasi adalah suatu ilmu programming yang mempelajari tentang bagaimana memanipulasi sebuah model sedemikian rupa dari sebuah sistem nyata. Tujuan dari pemrograman simulasi adalah sebagai berikut :
  1.   Untuk mempelajari perilaku sistem (behavior)
  2.   Untuk pelatihan / training
  3.  Untuk hiburan / permainan (game)
Pemrograman model simulasi, seperti yang disebutkan sebelumnya, dapat dilakukan menggunakan bahasa umum komputer (general purposes language) atau menggunakan bahasa simulasi. Satu bahasa simulasi tidak dapat menjadi alat yang tepat untuk semua kasus permodelan simulasi. menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan mdoel valid yang relatif mudah didebug  dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan.

Contoh aplikasi simulasi Komputasi modern
    
1.  OMNeT++.

     OMNeT++ adalah simulator kejadian diskrit berorientasi objek. Simulator dapat digunakan untuk pemodelan: protokol komunikasi, jarignan komputer dan pemodelan lalu lintas, multi-processors dan system terdistribusi, dan lain-lain. OMNeT++ mendukung animasi dan penjalanan. OMNet++ bersifat object-oriented berarti setiap peristiwa yang terjadi di dalam simulator ini berhubungan dengan objek-objek tertentu.

OMNet++ juga menyediakan infrastruktur dan tools untuk memrogram simulasi sendiri. Pemrograman OMNet++ bersifat object-oriented dan bersifat hirarki. Objek-objek yang besar dibuat dengan cara menyusun objek-objek yang lebih kecil. Objek yang paling kecil disebut simple module, akan memutuskan algoritma yang akan digunakan dalam simulasi tersebut.

2.   Ns2

     Ns adalah simulator kejadian diskrit yang ditargetkan pada peneltiian jaringan. Ns menyedaikan dukungan mendasar untuk simulasi TCP, routing, and multicast protocols baik dengan jaringan kabel atau tanpa (lokal dan satelite). Ns dikembangkan oleh ISI, the Information Sciences Institute at the USC school of engineering. Source code penuh ns 2 dapat downloaded dan dapat dikompile ke berbagai platform, termasuk yang paling popular Unix flavours and Windows.

3.  JSIM

   JSIM adalah simulasi berbasis Java dan lingkungan animasi mendukung simulasi berbasis situs. Dalam JSIM, mode simulasi mungkin dibangun menggunakan paket kejadian (paradigma penjadwalan-kejadian) atau dengan paket proses (paradigma interaksi-proses). Sebagai tambahan, perancang grafis (paket model) memungkinkan proses pemodelan dengan cepat mdibangun secara grafis.  Paket qds (Query Driven Simulation) masih dalam pengembangan mengontrol penyimpanan, , penarikan dan eksekusi model simulasi sebagaimana Java Beans dan menggunakan JDBC untuk mengakses basis data. Juga menyimpan model input dan output. JSIM mempunyai 3 paket dasar: antrian, statistik dan variat.

Pengendalian Penjualan BBM Bersubsidi

Ide ini muncul ketika saya mengisi bensin di sebuah pom bensin di bilangan depok, ketika itu saya melihat sebuah mobil mewah mengisi bbmnya dengan bbm bersubsidi jenis premium (oktan 88), yang seharusnya bbm jenis itu di peruntukkan untuk golongan tidak mampu dan angkutan umum, memang seharusnya sudah secara moral para pemilik kendaraan roda dua maupun empat yang bisa dikategorikan tidak murah mengisi bbm-nya dengan bbm non subsidi, namun tampaknya negara kita masih sangat jauh dari kesadaran itu, sehingga bbm bersubsidi banyak yang salah sasaran, dan efeknya adalah kesejahteraan yang tidak merata. Memang beberapa cara telah dicoba pemerintah untuk menyelesaikan masalah ini, contohnya pada medio akhir tahun 2013 pertamina mensosialisasikan pemasangan RFID yang dimaksudkan untuk penjatahan bbm bersubsidi yang dapat dibeli oleh satu kendaraan perharinya, lalu beberapa bulan setelahnya beberapa SPBU di daerah jakarta sudah mulai menghilangkan bbm bersubsidi, dan juga di SPBU yang terdapat di rest area jalan bebas hambatan, namun semuanya masih belum mendapatkan hasil yang maksimal dan menurut saya hanya menghabiskan biaya, contohnya RFID, hanya beberapa bulan lalu berjalan kembali seperti biasa. Lalu saya terpikir kenapa tidak dari awal kendaraan-kendaraan sebelum dijual dipasangkan alat yang gunanya untuk mendeteksi apakah kendaraan tersebut bisa mengisi bbm bersubsidi atau tidak (bukan hanya pembatasan) yang ditransmisikan sama seperti RFID, dan menurut saya cara tersebut lebih mudah dan murah, dan juga tidak ada pilihan bagi pengguna kendaraan karena sudah tertanam dari pabrik, sedangkan untuk kendaraan yang sudah lebih dulu beredar dijalan diwajibkan untuk memasang alat tersebut baik di SPBU terdekat atau di bengkel resmi masing-masing pabrikan dan pemasangan harus dilakukan paling lambat 2 minggu setelah alat ini di sosialisasikan, karena setiap pengisian bbm alat tersebut harus terdeteksi, atau kendaraan bermotor tidak dapat mengisi bbm, bila pemerintah konsisten bisa dipastikan tidak ada lagi bbm yang salah subsidi dan pemerintah bisa mengoptimalkan APBN untuk pembangunan yang lebih merata.

Saturday 10 January 2015

Analisis Desain Pemodelan Grafik


Bila mendengar sebuah kalimat Desain Permodelan Grafik apa yang terlintas dipikiran anda? Apakah itu tentang teknik pendesainan? Jika iya,maka anda sepikiran dengan saya Desain Pemodelan Grafik adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar dapat terlihat seperti hidup (bergerak). Proses ini sepenuhnya dilakukan oleh computer. Kita kini sudah ketahui semua bahwa grafika computer bukan hanya permodelan 2D saja yang hanya menggambarkan sebuah penggambaran tampak depan,namun ada pula permodelan 3D yang lebih terlihat seperti nyata. Itu semua sesuai dengan perkembangan computer yang sangat pesat.
Memang proses pada pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.
Perkembangan grafis computer telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan computer. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal yaitu pada representasi dan manipulasi data citra oleh computer, berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar pada gambar yang dihasilkan sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Saat ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca  atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi.  Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis  2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang  ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.

Elemen-elemen pembentuk Grafik Geometri

Komputer grafis digunakan untuk meningkatkan transfer dan memahami informasi dalam ilmu pengetahuan, teknik, kedokteran, pendidikan, dan bisnis, produksi, dan menampilkan gambar sintetik obyek alam dengan realisme. Interaksi pengguna dapat ditingkatkan melalui animasi, yang menyampaikan sejumlah besar informasi  dari gambar yang terlihat hidup.
Animasi secara luas digunakan dalam hiburan, pendidikan, industri, simulator penerbangan, penelitian ilmiah, dan memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan dunia maya. Dengan adanya grafika dan visualisasi komputer kita dapat mempermudahkan dan mempercepat pekerjaan khususnya dalam interakasi manusia dengan komputer, karena interaksi sudah berbentuk gambar/visual (GUI, Graphical user interface) seperti menu atau icon, bukan lagi dalam bahasa hitam (perintah-perintah yang harus di inputkan) yang sulit dilakukan. Dengan kata lain menjadi efektif dan efisien.dan juga memperindah tampilan (lebih menarik) sehingga tidak mudah bosan.

Berikut ini ada beberapa kegiatan yang berhubungan dengan grafik computer, diantaranya adalah :

1. Pemodelan geometris
Pemodelan geometris merupakan cabang dari matematika terapan dan komputasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk deskripsi matematika bentuk.  Bentuk belajar di pemodelan geometris tersebut kebanyakan 2D atau 3D, karena 2D adalah model yang penting dalam komputer tipografi dan gambar teknik. Tiga dimensi model adalah pusat untuk computer aided design dan manufacturing (CAD / CAM), dan banyak digunakan dalam bidang teknik seperti sipil dan mechanical engineering, arsitektur, geologi dan medis pengolahan gambar.
Geometris model yang bisa ditampilkan pada computer seperti shape/bentuk, posisi, orientasi, warna/tekstur, dan cahaya. Pada goemetris model juga terdapat tingkat-tingkat kesulitan untuk membuat suatu obyek seperti menghubungkan beberapa bentuk sudut pada permukaan bebas karena bentuk sudut tersebut harus pas dan teliti ukurannya agar gambar terlihat nyata. Dengan kata lain menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2. Animasi
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan computer. Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu: Animasi 2D dan Animasi 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D visual adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D visual menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Salah satu contoh bentuk animasi 2D adalah Tom and Jerry dan untuk contoh dalam animasi 3 D adalah Toy Story 2.

Jenis-jenis animasi
Animasi 2D
Animasi 3D
Animasi tanah Hat (Clay Animation)
Animasi Jepang (Anime).

Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.
Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll
Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll
Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dengan kata lain memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.

Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D
Grafik komputer 2D  adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel.  Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Animasi Komputer
Animasi Komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui komputer.  Biasanya ini digunakan pada film-film animasi berbudget besar. Tetapi film-film non animasi juga banyak yang menggunakan teknik ini, sebut saja Lord Of  The Ring, Harry Potter, dsb.

Sunday 30 November 2014

Komparasi Software 3D Animation

Autodesk Maya
  • Terdapat untuk operating system windows, mac, linux
  • Diperuntukkan untuk pembuatan film
  • 3D animasi yang sangat bagus
  • tool yang banyak lebih untuk sebuah desain film
  • mempunyai effect animasi yang baik
  • close source

Tutorial Maya




Blender 
  • kemampuan 3D animasi yang bagus
  • memiliki pengaturan animasi
  • mudah digunakan
  • menggunakan open GL sehingga membuat animasi lebih bagus
  • mempunyai pengaturan texture dan material yang baik
  • tidak memakan resource yang terlalu besar
  • tool yang banyak dan mudah digunakan
  • open source 
  • Terdapat untuk operating system windows, mac, linux
  • tidak berbayar


Tutorial Blender





Carrara

  • digunakan untuk membuat simulasi
  • bisa memposisikan antara rekaman asli dan rekayasa


Tutorial Carrara







Wednesday 5 November 2014

Penanganan Insiden Forensik dan Freezing The Scene (Part 4)

Tahapan-tahapan dalam penangan insiden forensik dan freezing the scene :

·         Pemrosesan Barang Bukti
Menurut Lori Willer “ Computer forensics”, panduan :
o   Shut down komputer, dan perlu dipertimbangkan keruksakan proses yang
    berjalan dibackground
o   Dokumentasikan konfigurasi hardware dari sistem
o   Pindahkan sistem komputer ke lokasi yang aman
o   Buat backup bit dri hard disk dan floppy
o   Uji otentifikasi data dari semua penyimpanan
o   Dokumentasikan tanggal dan waktu yang berhubungan dengan file computer
o   Buat daftar key word pencarian
o   Evaluasi swap file
o   Evaluasi file slack, dari dump memori yang terjadi selama file ditutup
o   Evaluasi unallocated space – erased file
o   Pencarian keyword pada file, file slack dn unallocated space
o   Dokumentasikan nama file (atribut tanggal dan file)
o   Identifikasikan anomali file, program dan storage
o   Evaluasi fungsionalitas program untuk mengetahui kegunaannya
o   Dokumentasikan temuan dan software yang dipergunakan
o   Buat copy dari software yang dipergunakan

·         Tahapan pemrosesan barang bukti
Menurut Jim Mc Millan, lima tahapam pemrosesan barang bukti :
o   Persiapan
o   Snapshot
o   Transport
o   Pengujian
o   Analisa

·         Persiapan
o   Sterilkan semua media dari virus
o   Pastikan semua tool forensik bisa dipergunakan secara resmi
o   Periksa kerja semua peralatan lab
o   Pilih ahli forensik yang tepat dan mampu memberikan kesaksian dan penjelasan di persidangan



anggota kelompok :
RR.Syakina Nidiasari part 1:
http://queensyaa.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html 
Arif Rahman Hakim part 2 :
http://arif17official.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html
Fadilah Harris part 3 :

Muhammad Zulham Part 4:
http://mzulhamti.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html
Andrian Hidayat part 5 :
http://nobodycare05.blogspot.com/2014/11/penanganan-insiden-forensik-dan.html




#sumber
http://myelectronicpaper.wordpress.com/2013/10/12/penanganan-insiden-forensik-dan-freezing-the scene/

http://www.pancabudi.ac.id/library/?path=jurnal&source=jurnalDetail&search=d7702f7362a36fba44e6969c6315d192364b9573

http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCIQFjAA&url=http%3A%2F%2Fjnursyamsi.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F22380%2FM10_Penanganan%2BInsiden%2BForensik.ppt&ei=CYxYUrrlBIasrAfy_IHQDw&usg=AFQjCNGQ3bZ2ro1T30CGfOMnPyAmAYKYcg&bvm=bv.53899372,d.bmk

Wednesday 22 October 2014

Profil Perusahaan PT Telekomunikasi Seluler(Telkomsel)

Adalah operator telekomunikasi seluler GSM pertama di Indonesia dengan layanan pascabayar kartuHALO yang diluncurkan pada tanggal 26 Mei 1995. Saham Telkomsel dimiliki oleh Telkom Indonesia sebesar 65% dan sisanya oleh singtel sebesar 35%. Telkomsel menjadi operator seluler pertama di Asia yang menawarkan layanan GSM prabayar.
Telkomsel mengklaim sebagai operator telekomunikasi seluler terbesar di Indonesia dengan 81,644 juta pelanggan per 31 Desember 2007 dan pangsa pasar sebesar 51% per 1 Januari 2007. Jaringan Telkomsel telah mencakup 288 jaringan roaming internasional di 155 negara pada akhir tahun 2007. Telkomsel telah menjadi operator seluler ketujuh di dunia yang mempunyai lebih dari 100 juta pelanggan dalam satu negara per Mei 2011. Saat ini Telkomsel menggelar lebih dari 84.000 BTS yang menjangkau sekitar 98% wilayah populasi di Indonesia. Sebagai operator selular nomor 6 terbesar di dunia dalam hal jumlah pelanggan, Telkomsel merupakan pemimpin pasar industri telekomunikasi di Indonesia yang kini dipercaya melayani lebih dari 139 juta pelanggan pada tahun 2014. Dalam upaya memandu perkembangan industri telekomunikasi selular di Indonesia memasuki era baru layanan mobile broadband, Telkomsel secara konsisten mengimplementasikan roadmap teknologi 3G, HSDPA, HSPA+, serta uji coba teknologi Long Term Evolution (LTE). Kini Telkomsel mengembangkan jaringan broadband di 100 kota besar di Indonesia. Untuk membantu pelayanan kebutuhan pelanggan, Telkomsel kini didukung akses call center 24 jam dan 430 pusat layanan yang tersebar di seluruh Indonesia.
Telkomsel memiliki tiga produk GSM, yaitu simPATI (prabayar), Kartu AS (prabayar), dan kartuHALO (pascabayar). Selain itu, Telkomsel juga memiliki layanan internet nirkabel lewat jaringan telepon seluler, yaitu Telkomsel Flash. 
Telkomsel bekerja pada jaringan 900/1.800 MHz.

Good Corporate Governance
Sebagai perusahaan yang terkonsolidasi ke PT Telkom Tbk yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia, New York Stock Exchange dan London Stock Exchange, maka kepatuhan terhadap hukum dan peraturan merupakan hal yang sangat penting bagi Telkomsel.
Telkomsel mememiliki budaya perusahaan yang mengedepankan nilai-nilai etika luhur. Dalam pelaksanaannya, setiap insan Telkomsel  dituntut untuk menerapkan Standar Perilaku yang telah ditetapkan oleh perseroan. Dalam melakukan operasi bisnis, kami senantiasa patuh terhadap prinsip-prinsip tata kelola perusahaan yang baik (Good Corporate Governance) seraya terus memastikan bahwa perusahaan berjalan sesuai prinsip manajemen modern yang lebih efektif dan efisien, dengan selalu menerapkan prinsip transparansi, akuntabilitas, responsibilitas, independensi dan fairness.

Vision, Mission, & Corporate Value
Vision
Menjadi penyedia layanan dan solusi mobile digital lifestyle kelas dunia yang terpercaya.

Mission
Memberikan layanan dan solusi mobile digital yang melebihi ekspektasi pelanggan, memberikan nilai tambah kepada para stakeholders, dan mendukung pertumbuhan ekonomi bangsa.

Milestones
Produk
(1995)  Peluncuran kartuHalo paska bayar
(1997)  Peluncuran simPATI, kartu pra bayar pertama di Asia
(2004)  Peluncuran Kartu As pra bayar          
Layanan
(2000)  Mobile banking pertama di Indonesia
(2002)  Meluncurkan layanan WAP, web, dan data mobile berbasis SMS, dilanjutkan GPRS
(2003)  Roaming internasional pra bayar pertama di Indonesia
(2004)  Bergabung dengan Bridge Alliance, aliansi regional telekomunikasi selular untuk memberi manfaat lebih bagi pelanggan
(2004)  Nada Sambung Pribadi (NSP)
(2007)  TELKOMSELFlash HSDPA pertama di Indonesia
(2007)  T-Cash layanan uang digital melalui telepon selular pertama di Indonesia
(2008)  Layanan dan data mobile di atas kapal PELNI pertama di dunia
(2010)  Langit Musik Digital, fasilitas unduh lagu secara penuh pertama di Indonesia
(2010)  Mobile newspaper pertama di Indonesia
(2011)  Menghadirkan fasilitas Research & Development di bidang telekomunikasi pertama di Indonesia
(2012)  Layanan Usee TV sebagai real time mobile entertainment pertama karya anak negeri
(2012)  Telkomsel meluncurkan produk Display Advertising Banner berbasis teknologi broadband
(2013)  Menghadirkan 268 Mobile GraPARI Indonesia           
Program untuk Indonesia
(2008) Meluncurkan program Telkomsel Merah Putih dalam rangka memberikan layanan telekomunikasi bagi pulau-pulau, desa-desa terpencil dan daerah perbatasan
(2010)  Program Desa Berdering menjadikan Telkomsel satu-satunya operator selular yang menyediakan akses telekomunikasi di lebih dari 25.000 desa
(2013)  Meluncurkan Digital Creative Indonesia, yang merupakan sebuah program yang bertujuan untuk menggerakkan industri kereatif digital di tanah air 
Jaringan dan Teknologi
(2001)  Mengoperasikan GSM dual band pada frekuensi 900 & 1.800 MHz pertama di Indonesia
(2004)  Menerapkan teknologi EDGE, sebagai teknologi roadmap berikutnya setelah GPRS
(2006)  Menghadirkan jaringan 3G pertama di Indonesia
(2008)  Menggunakan energy terbarukan untuk BTS pertama di Asia
(2009)  Meningkatkan jaringan Telkomsel menjadi HSPA+, dengan kecepatan akses data mencapai 21 Mbps
(2010)  Melakukan uji coba teknologi jaringan pita lebar Long Term Evolution (LTE) pertama di Indonesia
(2011)  Membuka fasilitas R&D (Research & Development) pertama di Indonesia untuk teknologi selular
(2012)  Memperkenalkan seamless mobile Wi-Fi pertama di Indonesia 
Pencapaian
(1998)  Menjadi pemimpin industri selular di Indonesia
(2005)  Call center meraih sertifikasi ISO 9001:2000
(2012)  Opertaor terbesar ke-6 di dunia dengan 125 juta pelanggan
(2013)  Mencapai 268 kota broadband Telkomsel
(2013)  Wireless Provider of the Year  dalam Asia Pacific ICT  Awards


 
 Struktur Organisasi




Laporan Keuangan


Laporan Operasioanal

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Telkomsel
http://www.telkomsel.com/about/investor-relations/25-Annual-Report.html

Friday 20 June 2014

Perancangan Pembuatan Game Snake Duel

Game adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
            Kami membuat game snake duel bertujuan sebagai media hiburan kepada semua golongan masyarakat. Game ini mempunyai alur bermain seperti dibawah ini:
Game ini terdiri dari 6 stage, di setiap stage anda akan melawan AI, setiap stage memiliki tingkat kesulitan yang berbeda, stage akan berganti dalam waktu yang sudah ditentukan, dan skor anda akan diakumulasi dari awal hingga akhir.
Rule Game :
1.      Menggunakan kontroler Up, Down, Right dan Left pada keyboard untuk mengendalikan karakter.
2.      Mengambil makanan yang ada pada area permainan.
3.      Menghindari batas area permainan dan rintangan yang ada untuk mempertahankan permainan.
4.      Jika salah satu diantara Pemain dan AI menabrak pembatas ataupun tantangan permainan maka game akan berhenti dan membandingkan score tertinggi, Karakter dengan score tertinggi akan dinyatakan sebagai pemenang.
5.      Jika pemain dapat menyelesaikan ke-6 level yang disediakan maka pemain dinyatakan sebagai pemenang, dan akan memunculkan pesan "Kamu telah menyelesaikan semu level, Kamu dinyatakan sebagai pemenang !!!".



Definisi Prolog
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.